Pour ceux qui ne veulent pas se plonger dans la lecture, mais quand même comprendre le système, voici une présentation rapide.
Si une feuille de perso peut vous aider, il y en a une ici :
http://privateerpress.com/iron-kingdoms/downloads
Qu'est ce qui compose un perso ?
Rien de bien original ici, un perso est défini (techniquement) par :
Les caractéristiques
Les caractériques sont divisées en trois catégories :
Primaires/Secondaires :
Physique (PHY) : État physique global du personnage, et son endurance
Agility (AGI) : Réflexes, Agilité et évasion
Intellect (INT) : correspond à la capacité de réflexion, mais aussi à la répartie sociale
Il est bon de noter que les PV sont déterminés par les 3 caractéristiques principales !
Dérivées
Willpower (WIL) : Résister à la peur, à la tentation, ou un contrôle magique.
Defense (DEF) : Capacité d'esquive
Armor (ARM) : Capacité d'encaissement
Initiative : pour agir vite en combat!
Command Range : certaines capacités affectent tous les perso à portée de commandement, généralement des ordres donnant un bonus à tous ceux qui les suivent...
Les compétences
Ce que sait faire votre perso, réparties en deux groupes :
le niveau d'une compétence est compris entre 0 et 4, en sachant que si on ne possède pas la compétence (niveau 0), on n'est pas toujours autorisé a faire un jet! on peut improviser une séance interrogatoire, mais pas un crochetage de serrure...
Les capacités spéciales
Des capacités bonus, principalements liées aux métiers pratiqués; par exemple :
Le système de jeu en quelques lignes
La plupart des jets impliquent un test de :
Caractéristique + Compétence + 2D6 contre un ND déterminé par le MJ
ou
Caractéristique + 2D6 contre un ND déterminé par le MJ
On peut aussi avoir des tests opposés :
AGI + Sneak +2D6 contre PER + Detection + 2D6 de l'adversaire
Les joueurs de Warmachine / Hordes connaissent la suite:
Certaines capacités permettent de booster et/ou d'ajouter un dé additionnel au jet, ce qui permet de lancer plus de dés, la nuance étant:
Le système de combat en quelques lignes
le combat est organisé par ordre d'initiative, ou chaque perso peut réaliser pendant son tour :
Par défaut (sans bonus), les actions possibles sont soit :
On réalise son tour librement, la seule restriction est de ne pas interrompre son mouvement pour agir, mais on peut par exemple :
Si une feuille de perso peut vous aider, il y en a une ici :
http://privateerpress.com/iron-kingdoms/downloads
Qu'est ce qui compose un perso ?
Rien de bien original ici, un perso est défini (techniquement) par :
- Ses caractéristiques
- Ses compétences
- Des capacités spéciales
- Des sorts s'il est magicien/prêtre
Les caractéristiques
Les caractériques sont divisées en trois catégories :
- Primaires : Les grands traits du perso
- Secondaires : liées thématiquement aux primaires, elles restent cependant indépendantes
- Dérivées : Calculées à partir des primaires/secondaires
Primaires/Secondaires :
Physique (PHY) : État physique global du personnage, et son endurance
- Speed (SPD) : Vitesse du personnage, va influer également sur son initiative et sa défense
- Strength (STR) : Force brute
Agility (AGI) : Réflexes, Agilité et évasion
- Prowess (PRW) : Équilibre, élégance, base de l'attaque de mêlée
- Poise (POI) : Coordination, agilité manuelle, base de l'attaque à distance
Intellect (INT) : correspond à la capacité de réflexion, mais aussi à la répartie sociale
- Arcane (ARC) : puissance magique. pas renseignée pour les non-mages
- Perception (PER) : observation, aussi bien pour des éléments d'enquête, que pour l'aspect social (étude de comportement)
Il est bon de noter que les PV sont déterminés par les 3 caractéristiques principales !
Dérivées
Willpower (WIL) : Résister à la peur, à la tentation, ou un contrôle magique.
Defense (DEF) : Capacité d'esquive
Armor (ARM) : Capacité d'encaissement
Initiative : pour agir vite en combat!
Command Range : certaines capacités affectent tous les perso à portée de commandement, généralement des ordres donnant un bonus à tous ceux qui les suivent...
Les compétences
Ce que sait faire votre perso, réparties en deux groupes :
- Military : Compétences d'armes
- Occupational : Tout le reste!
le niveau d'une compétence est compris entre 0 et 4, en sachant que si on ne possède pas la compétence (niveau 0), on n'est pas toujours autorisé a faire un jet! on peut improviser une séance interrogatoire, mais pas un crochetage de serrure...
Les capacités spéciales
Des capacités bonus, principalements liées aux métiers pratiqués; par exemple :
- un Ranger aura la capacité "Camouflage" (bonus de défense à couvert)
- un Chevalier aura "Cleave" (Si son attaque tue un ennemi, il tape sur le suivant a portée)
- un Mécano aura "Craft (Metalworking)" (qui lui permet de fabriquer divers objets dans une forge...)
- ...
Le système de jeu en quelques lignes
La plupart des jets impliquent un test de :
Caractéristique + Compétence + 2D6 contre un ND déterminé par le MJ
ou
Caractéristique + 2D6 contre un ND déterminé par le MJ
On peut aussi avoir des tests opposés :
AGI + Sneak +2D6 contre PER + Detection + 2D6 de l'adversaire
Les joueurs de Warmachine / Hordes connaissent la suite:
Certaines capacités permettent de booster et/ou d'ajouter un dé additionnel au jet, ce qui permet de lancer plus de dés, la nuance étant:
- Un seul boost, quelque soit l'origine par jet
- Autant de dés additionnels que l'on peut en obtenir
Le système de combat en quelques lignes
le combat est organisé par ordre d'initiative, ou chaque perso peut réaliser pendant son tour :
- un mouvement
- des actions
Par défaut (sans bonus), les actions possibles sont soit :
- une action rapide et une attaque
- 2 actions rapides
- une action complexe
On réalise son tour librement, la seule restriction est de ne pas interrompre son mouvement pour agir, mais on peut par exemple :
- Tirer à l'arbalète (attaque)
- Se déplacer (mouvement)
- Recharger l'arbalète (rapide)
Dernière édition par Phaerys le Mar 8 Juil - 19:06, édité 3 fois